Las leyes de Murphy & Company
1� Ley de Murphy: Si algo puede salir mal, lo har�.
2� Ley de Murphy: si existe la posibilidad de que
varias cosas salgan mal, la que cause el primer da�o ser� la primera que suceda.
3� Ley de Murphy: Si algo no puede salir mal, saldr�
mal de todos modos.
4� Ley de Murphy: Dejadas a su aire, las cosas
tienden a ir de mal en peor.
5� Ley de Murphy: Si todo parece estar saliendo bien,
evidentemente hay algo que no hemos tenido en cuenta.
6� Ley de Murphy: Cualquier cosa que empieza bien
acaba mal.
7� Ley de Murphy: Cualquier cosa que empieza mal
acaba peor.
8� Ley de Murphy: Si parece f�cil, es dif�cil.
9� Ley de Murphy: Si parece dif�cil, resulta
totalmente imposible.
10� Ley de Murphy: Si un experimento funciona, es que
algo ha ido rematadamente mal.
Anexo de O�Toolen a la ley de Murphy: Murphy era un
optimista.
Teorema de Patrick: Si el experimento funciona, es
se�al de que se est� utilizando un aparato equivocado.
Constante de Shiner: Es aquella cantidad que sumada,
restada, multiplicada o dividida del resultado obtenido en primer lugar, da el
resultado deseado.
Postulado de los cinco dedos: La experiencia aumenta
con el n�mero de aparatos que uno estropea.
Ley de Fapple: De todo objeto inanimado,
prescindiendo de su configuraci�n o composici�n, se puede esperar que se
estropee siempre de forma insospechada y por razones misteriosas.
Regla de Betterin: Cuando algo no funciona, siempre
lo hace por una raz�n distinta a la que se tiene en mente.
Axioma de Allen: Cuando todo falla, hay que leer las
instrucciones.
Corolario de la compensaci�n: Un experimento se puede
considerar todo un �xito si menos de la mitad de las medidas observadas deben
ser desechadas para obtener cierta correspondencia con la teor�a.
Ley de Humperson: La probabilidad de que suceda un
determinado evento, es inversamente proporcional a lo deseable que sea lo
esperado.
Regla del material: Los suministros necesarios para
el experimento de ayer deben ser pedidos no m�s tarde de ma�ana al mediod�a.
Principio de las reglas dispersas: La accesibilidad
para recuperar las piezas ca�das de la mesa, var�a en proporci�n directa a su
tama�o e inversa a su importancia para completar el ensayo.
Factor de futilidad: Un experimento nunca es un
fracaso, pero siempre puede servir de contraejemplo.
Ley de Anderson: Nunca se rompe nada de lo que se
tiene recambio.
1� Ley de circuitos el�ctricos: Funciona mejor si lo
enchufas.